Bioshock Infinite (2013)

En una computadora, en un tablero o sólo en tu mente.

Bioshock Infinite (2013)

Notapor Nick Constantine » Mié May 08, 2013 6:30 pm

Tras más de dos años de desarrollo, llegó a nuestras PCs y consolas Bioshock Infinite, una nueva entrega de la aclamada saga. El resultado es casi perfecto y conforma una de las mejores experiencias narrativas en videojuego de los últimos años. Un análisis detallado, a continuación.


No es usual encontrarse con una conclusión de historia que pueda generar tanta controversia y discusión como los finales de Lost y Battlestar Galactica. Encontrarlo en un videojuego es todavía más atípico. En sí, todo lo que ofrece Bioshock Infinite, la propuesta de Irrational Games publicada a través de 2K Games, es inusual, ya sea por su excelencia, madurez e impacto en las cabecitas y corazones de los jugadores. Decir que Bioshock Infinite es el juego de 2013 puede sonar prematuro, pero no me quedan dudas de que estamos ante uno de esos puntos de referencia obligada para quien quiera entender las posibilidades que brindan los videojuegos en la actualidad, o para aquellos con ganas de constatar la calidad que pueden alcanzar.

Centrémonos en detalles técnicos generales, para comenzar. BI es un juego en primera persona, disponible para PC, Xbox y Playstation 3, que conforma parte de una trilogía temática con dos entregas anteriores (Bioshock y Bioshock 2). El juego resulta un híbrido entre una propuesta al estilo shooter, con acción sangrienta y frenética, y un RPG, basado en la personalización del personaje principal, desde las armas y poderes que maneja hasta el equipamiento que porta. La manufactura técnica del juego es impecable. Los diseños de exteriores e interiores presentan algunos de los paisajes más sorprendentes que se hayan experimentado en una propuesta de esta naturaleza. La personalidad de los personajes implicados es sorprendente y estimulante, contando con el compañero de historia más memorable de Alyx de Half-Life 2 a esta parte. La violencia de las escenas de acción fue un poco criticada, pero tiene sentido en el contexto del juego, a partir de los contrastes que permite.

El problema es que es un poco difícil hablar de BI sin referirse a su historia, por lo que ni siquiera lo voy a intentar (por más que prometo revelar exclusivamente cuestiones sobre la trama inicial). Imposible no alabar su intrincada, compleja y controvertida trama argumental.

En términos de narrativa, no es fácil explicar lo que sucede en la mente del jugador cuando experimenta una historia en primera persona. Con una novela, la trama es revelada y la participación del lector generalmente pasiva. Lo mismo ocurre con una película u obra de teatro, por lo menos las que voy a ver una vez cada denominación de papa rioplatense (no quiero andar asesinando mentalmente obispos). Ya que estamos, las experiencias de teatro interactivas, con actores que se entremezclan con los espectadores para involucrarlos en la obra, despiertan en mi fuero interno la necesidad imperiosa de colocar varillas de bambú diminutas debajo de las uñas de los implicados, mientras silbo bajito una canción de Deep Purple.

Un videojuego, sobre todo un videojuego en primera persona, permite experimentar cabalmente una historia, vivirla y conducirla de acuerdo a las decisiones del jugador. Por más que el guionado esté preestablecido y las opciones limitadas, las decisiones siguen siendo de quien juega. El que aprieta el gatillo, precisamente, es el jugador, quien vive en carne digital propia los efectos de sus decisiones.

En los mejores casos, la experiencia es única. En un caso como el de BI es posible experimentar lo mejor que puede ofrecer un medio narrativo multimedia en la actualidad.

Sencillamente y sin muchas vueltas, estamos ante una historia de ciencia ficción con ribetes históricos y temática profunda, a la que no le tiembla el pulso a la hora de tocar tópicos de gran y triste actualidad a través de reflexiones agudas. El final, ya que estamos y como broche de oro, proporciona una resolución impactante, por lo que el paquete es completo.

El juego se desarrolla en 1912. El jugador encara a Booker Dewitt, un detective privado caído en desgracia que toma un trabajo difícil en un contexto inusual. Dewitt es un veterano del 7º de Caballería, por lo que arrastra consigo el recuerdo de las atrocidades de Wounded Knee (recordemos que hablamos de la instancia en la que fue casi aniquilada la Nación Sioux). Booker la va llevando a fuerza de alcohol y autoconmiseración. No ayuda a este cóctel depresivo implosivo el hecho de haber trabajado como miembro de la Agencia de Detectives Pinkerton, conocida por sus atrocidades en la represión de huelgas obreras.

Booker acepta una comisión para "encontrar a una chica y pagar así la deuda", cuestión que lo lleva a un faro en la costa de Maine (la fórmula ‘hombre que recuerda poco de sí mismo + ciudad extravagante’ de los anteriores Bioshock se respeta al dedal, si se me permite la broma fácil). La llegada  a Maine es la antesala de una aventura absolutamente demencial, pues el faro funciona como una suerte de plataforma de despegue para llegar vía cohete autodirigido a la ciudad donde se encuentra la muchacha extraviada en cuestión, Columbia.

Lo inusual es que Columbia es una ciudad voladora, flotando en medio de las nubes norteamericanas a base de física cuántica y vapor.

El nombre elegido para la urbe voladora es una clara alusión a la personificación femenina de los Estados Unidos. Columbia es una ciudad maravillosa, originalmente concebida por el gobierno norteamericano a partir de una propulsión basada en el vapor, la física cuántica y la electricidad. En la actualidad del juego, la ciudad se mantiene incólume e irreductible, separada de los Estados Unidos continentales de muchas más maneras que la mera geografía. Recordemos que estamos hablando de los Estados Unidos del "excepcionalismo" como concepción, post Feria de Chicago, post Guerra Civil. Columbia muestra las vistas más excepcionales que ha dado un juego de esta categoría, con jardines, tiendas, templos, bancos y edificios de todo porte y envergadura, flotando en un mar de nubes con el sol por debajo, conectadas entre sí por líneas de conducción aérea, con espacios surcados por zeppelins y buques voladores.

Realmente, es un paisaje maravilloso, que contrasta en su carácter idílico con lo cuestionable de las corrientes ideológicas existentes en la población.

En lo administrativo y gubernamental, la ciudad separatista presenta aspectos casi teocráticos y de culto al carisma, centrados en la enigmática figura del "Padre" Zachary Hale Comstock, un "profeta" (así caracterizado por sus seguidores) que promovió la secesión de los EEUU y la elevación de Columbia. Su religión es una mezcla de Cristianismo y Culto a los Padres Fundadores Norteamericanos, por lo que es tan posible para un seguidor elevar una plegaria a Cristo como a George Washington. De todas maneras, la figura religiosa por excelencia es Comstock mismo, quien relata haber recibido la visión de esta ciudad en las nubes de un arcángel, así como ser padre de un "Cordero" que habría sido concebido en su esposa de manera milagrosa, en tan solo siete días.

Columbia está poblada por antiguos residentes norteamericanos que hacen todo lo posible por experimentar este paraíso en las nubes de la forma más relajada posible. "Relajada", entiéndase en este contexto, incluye dosis vomitivas de racismo y xenofobia, basado en un discurso discriminador hacia "otras razas" absolutamente  repugnante. Los pocos afrodescendientes, irlandeses y asiáticos presentes en Columbia sufren el maltrato constante de los pobladores blancos elitistas. La segregación es tal que en la ciudad funciona una resistencia conformada por miembros de estos grupos, el Vox Populi, liderados por la enigmática Daisy Fitzroy, antigua criada de Comstock, acusada de haber asesinado a Lady Comstock.

El tema con este movimiento revolucionario, presente como posibilidad en cualquier revolución en gestación de esta naturaleza, es la forma violenta con la que se enfrenta a los represores blancos, con recurrentes tendencias a hacer las cosas por odio, más que por un deseo de justicia social.

En medio de este cóctel explosivo llega Dewitt, que es reconocido al poco tiempo por las fuerzas de Comstock y el Padre mismo como un "falso profeta", y perseguido en consecuencia. La niña en cuestión a salvar se encuentra presa en una torre, custodiada por un enorme pájaro antropomorfizado y mecanoide, que funciona como guardián, amigo y eventual verdugo, ante cualquier intento de escape.

La niña en cuestión se llama Elizabeth y es uno de los personajes más humanos, tridimensionales y queribles que hayan dado los videojuegos en su historia.

Sin mucho más que hacer que leer, Elizabeth (a la que le falta un meñique, por lo que cubre el muñón correspondiente con un dedal) muestra tener un conocimiento prodigioso de distintos campos del conocimiento humano. A lo largo de un importante trayecto del juego, Elizabeth funciona como compañera de Booker, apoyándolo en su recorrido por Columbia, confrontándolo en sus debilidades y maravillándose al mismo tiempo que el jugador de la belleza todavía existente en la ciudad voladora. Es imposible no querer un poco a Elizabeth y cada cosa que le pasa, se sufre en carne viva. A lo largo de la historia, Elizabeth no participa de los combates, pero junta distintos suministros (salud, energía, etc.) para Booker, así como demuestra ser capaz de manipular una anomalidad preocupante y recurrente de Columbia, las hendiduras dimensionales.

A lo largo de la ciudad, en distintos lugares, es posible constatar la existencia de rajaduras en el espacio-tiempo que conectan con otras realidades o dimensiones, superpuestas con la realidad del juego. Así, es posible ver una "ventana" al París de 1983, por ejemplo, y a una marquesina de cine anunciando en francés "Revenge of the Jedi" (el título original que tuvo esta cinta). Asimismo, Columbia es hogar a adelantos maravillosos, como la existencia de tónicos ("vigores") que permiten al usuario desarrollar poderes psicoquinéticos (lanzar electricidad, generar campos de fuerza, invocar a cuervos místicos para despachar a los enemigos, etc.). Las hendiduras espaciotemporales se dan la mano con caballos biomecanoides, hombres fundidos con armaduras de mechas, robots patrióticos, figuras cuánticas enigmáticas, desdobladas y casi omniscientes, y todo tipo de maravilla visual y horror moral.

De más está decir que el "rescate" de Dewitt se complejiza progresivamente, cuestión que obliga al mismo (y por ende, al jugador) a interiorizarse con la historia de la ciudad a través de diversos registros de voz y video. Columbia es un lugar absolutamente intrigante, imposible en ejecución pero no por eso menos verosímil en concepción e impacto. La historia relativamente mundana va dejando paso a la maravilla tecnológica anacrónica, el fanatismo religioso y la intolerancia racial en dosis incrementales de ideas cienciaficcionescas muy efectivas y presentes en dosis justas pero aceleradas a partir de la mitad del segundo acto.

La resolución del juego es particularmente impactante, con revelaciones que sorprenden y un broche final absolutamente inesperado (por lo menos, en lo que respecta a un servidor). Luego de terminado el juego, como me pasó pocas veces, me quedé un buen rato sentado frente al monitor, reflexionando sobre la historia, su desarrollo e implicancias. Hay que alabar la efectividad de Irrational para presentar un juego absolutamente entretenido que funciona magistralmente en distintos campos narrativos, centrados en temas relevantes como la búsqueda o posibilidad de redención y las cruzadas personales en pos de la corrección de errores pasados.

BI generó controversia por la forma en la que aborda temas como el racismo, el fanatismo religioso, la intolerancia y la explotación. En un formato inusual, madura y provocativamente, tenemos una historia de ciencia ficción absolutamente perfecta, que encarna las mejores características del género en su planteamiento de cuestiones bien relevantes en un trasfondo inusual.  BI no sólo es uno de los mejores videojuegos de los últimos años, sino que es una medida de comparación para analizar cualquier propuesta posterior con niveles equiparables de ambición. Una de las mejores historias de ciencia ficción de los últimos tiempos, en un formato inusual, con efecto indeleble y removedor.

Y todavía sigo sentado frente al monitor, digiriendo lo experimentado.

Mientras tanto, a quienes quieran hablar sobre el impactante final del juego, los espero al otro lado de la hendidura espacio-temporal.

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Re: Bioshock Infinite (2013)

Notapor jorgito » Mié May 08, 2013 6:49 pm

ni bien pueda lo voy a comprar me convencio don nick ademas disfrute mucho los anteriores sobre todo el primero
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Re: Bioshock Infinite (2013)

Notapor MaGnUs » Mié May 08, 2013 6:51 pm

Preciosas imagenes. :)
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Re: Bioshock Infinite (2013)

Notapor MaThUtE 87 » Mié May 08, 2013 7:58 pm

Es tremendo, si. Yo escribí algo por el foro pero fue a tan poco tiempo de haberlo terminado que es un desastre solo enfocado en lo bueno que está, sin el buen armado de lo que vos escribís acá.

Incluso ahora, a un mes de haberlo terminado por segunda vez, ese final todavía sigue dando vueltas en mi cabeza, y estoy seguro que a muchos le va a pasar lo mismo. No porque sea un final tan complejo, como mucha gente ajena a ciertas leyes y teorías quiero hacerlo pasar, sino por su peso emocional, que aunque Irrational de a ratos hace que la historia tambalee un poco, logra causar el impacto que imagino Ken Levine quiso causar.

Pero lo mas importante son los detalles. Es como con aquel libro que al cerrarlo te quedaste mirando la contratapa, solo que en este caso no podés omitir los créditos porque te sacaría demasiado pronto del mundo que recién visitas. Al igual que con la obra literaria, al revivir la experiencia encontrás tantas cosas que la primera vez ni te enteraste que les pasaste por al lado.

Y lo mismo le pasó a mucha gente. Ni se acerquen a lo que voy a poner a continuación a menos que no tengan planeado jugarlo.

Spoiler: mostrar
Uno de los rumores mas grosos que corrieron dias después de salir el juego fue que en el Bioshock original, en un momento determinado, se escucha el sonido que hace el Songbird de fondo. Al final en reddit concluyeron que no era ese sonido, y que Songbird no hace sonido alguno cuando nos transportamos (en un momento maravilloso) a Rapture. Mientras leía la discusión me volaba la cabeza :lol: Lástima que no fue así, porque hubiera sido un detalle majestuoso. Lo cuento a modo de como causó tanta teoría este juego cuando la gente empezó a terminarlo.
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Re: Bioshock Infinite (2013)

Notapor El Penitente » Mié May 08, 2013 8:32 pm

¿Alguien se anima a contar (en bloque de spoilers, claro está) cómo termina? digo, no soy de jugar ni al Pacman pero ahora me intriga saber :D
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Re: Bioshock Infinite (2013)

Notapor jorgito » Mié May 08, 2013 10:09 pm

es increible como los juegos cambiaron tanto...en estos ultimos años salieron juegos con historias muy buenas...
mañana me lo compro :D

pd: vamo arriba con los post de juegos ...y la reseña de mass effect??? jeje :x
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Re: Bioshock Infinite (2013)

Notapor Spider Jerusalem » Jue May 09, 2013 12:33 am

MaThUtE 87 escribió:Pero lo mas importante son los detalles.


Si serán importante los detalles en este juego, a veces estaba jugando y me quedaba colgado mirando la carteleria de la ciudad o un paisaje desde la altura.

MaThUtE 87 escribió:
Spoiler: mostrar
Uno de los rumores mas grosos que corrieron dias después de salir el juego fue que en el Bioshock original, en un momento determinado, se escucha el sonido que hace el Songbird de fondo. Al final en reddit concluyeron que no era ese sonido, y que Songbird no hace sonido alguno cuando nos transportamos (en un momento maravilloso) a Rapture. Mientras leía la discusión me volaba la cabeza :lol: Lástima que no fue así, porque hubiera sido un detalle majestuoso. Lo cuento a modo de como causó tanta teoría este juego cuando la gente empezó a terminarlo.


Importante no leer si no terminaron el juego, a menos que no lo vayan a jugar.
Spoiler: mostrar
Una de las teorías que más me convenció fue la de que Jake (protagonista del primer bioshock) seria una version de Dewitt, osea en una version del universo Dewitt se transformo en Comstock; y dado que sabemos que Jake compartia ADN con Ryan y solo el podia usar la batisfera, si Dewitt pudo usarla entonces tal vez Dewitt es una version y Jake es otra, mientras que Comstock y Ryan son 2 contrapartidas de los protagonistas.
Medio entreverado pero la idea es que si en un universo Dewitt se transformo en Comstock, en otro universo Dewitt es Jake y Comstock es Ryan, solo que con otras condiciones y circunstancias.


Nick Constantine escribió:El resultado es casi perfecto y conforma una de las mejores experiencias narrativas en videojuego de los últimos años.
Es inusual, ya sea por su excelencia, madurez e impacto en las cabecitas y corazones de los jugadores.
El final, ya que estamos y como broche de oro, proporciona una resolución impactante, por lo que el paquete es completo.
Es imposible no querer un poco a Elizabeth y cada cosa que le pasa, se sufre en carne viva.


Te parafrasie las cosas principales que engloban mi pensamiento, sobretodo que Elizabeth es un personaje totalmente tridimensional, tanto sus dialogos, sus expresiones, sus miradas y posiciones cuando espera por nosotros. La verdad que te ayuda a interiorizarte con la historia. Un momento de oro es cuando:
Spoiler: mostrar
Derpertamos en la playa y al buscarla la descubrimos viendo gente bailar, casi un lagrimon :cry: :cry: jaja.
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Re: Bioshock Infinite (2013)

Notapor Nick Constantine » Jue May 09, 2013 11:39 am

Muchas cosas interesantísimas para contestar, pero por lo menos esto:

Penny, en un rato intento un resumen del final del juego.

Abrazo,

N.
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Re: Bioshock Infinite (2013)

Notapor Nick Constantine » Jue May 09, 2013 11:39 am

Muchas cosas interesantísimas para contestar, pero por lo menos esto:

Penny, en un rato intento un resumen del final del juego.

Abrazo,

N.
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Re: Bioshock Infinite (2013)

Notapor Spider Jerusalem » Jue May 09, 2013 11:56 am

Nick Constantine escribió:Muchas cosas interesantísimas para contestar, pero por lo menos esto:

Penny, en un rato intento un resumen del final del juego.

Abrazo,

N.


Ardua tarea si las hay :mrgreen:
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