Bioshock Infinite (2013)

En una computadora, en un tablero o sólo en tu mente.

Re: Bioshock Infinite (2013)

Notapor Xorny » Vie May 10, 2013 1:07 pm

SirKnight escribió:Me intrigó éste juego, no quiero leer ningún comentario para no spoilearme, va a haber que jugarlo :D


Estoy con SirKnight me dejaste intrigado Nick, no quiero leer nada más porque lo quiero jugar.
El tema es hacerse tiempo... :s
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Re: Bioshock Infinite (2013)

Notapor Xorny » Lun May 20, 2013 1:06 pm

Lo instalé y solamente pude jugar media horita nada más pero...
Los primeros 10 minutos!!! WTF!!!???
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Re: Bioshock Infinite (2013)

Notapor MaThUtE 87 » Lun May 20, 2013 1:30 pm

Xorny escribió:Lo instalé y solamente pude jugar media horita nada más pero...
Los primeros 10 minutos!!! WTF!!!???


Andá preparando WTFs para el resto del juego :D

Pero si, es de los mejores inicios de un videojuego de los últimos años.
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Re: Bioshock Infinite (2013)

Notapor victorluksic » Mié May 29, 2013 8:21 am

Wow llevaba mucho tiempo buscando este juego. Lo jugué hace como 3 o 4 años en casa de un amigo de un amigo pero nunca llegue a conocer el nombre.
Que genial estoy muy contento, Gracias.

Saludos
V.
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Re: Bioshock Infinite (2013)

Notapor SirKnight » Jue Nov 21, 2013 2:31 pm

Bueno, jugado, y si, la historia es impresionante, apabullante por momentos, de las más elaboradas y complejas que he visto en un videojuego, los escenarios son espectaculares, la jugabilidad muy buena, Elizabeth es flor de personaje secundario o hasta el principal diría yo, ya que es ella quien nos lleva de un lado a otro hasta el sorprendente final. Una historia adulta, de redención, sacrificio, ciencia ficción, violencia, fe, y me quedo corto, la verdad que muy disfrutable, ¡gracias por la recomendación!.
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Re: Bioshock Infinite (2013)

Notapor SirKnight » Jue Nov 21, 2013 2:32 pm

Nick Constantine escribió:Mi ensayo de relato del final, para El Penitente. Muchachada bioshockera, corrijan, aporten, agreguen, etc.

Spoiler: mostrar
El personaje principal del juego es Booker Dewitt, como mencionaba en la nota. En su viaje a Columbia, se enfrenta a Zacharias Comstock, quien tiene encerrada en una torre a su 'hija', Elizabeth, custodiada por un enorme pájaro biomecánico, Songbird. Elizabeth tiene una particularidad que parece menor, en principio, pero resulta significativa: tiene el dedo meñique amputado, cubriendo el muñón con un dedal.

Hacia el final del juego, Dewitt confronta al 'padre' de Elizabeth, Comstock, y lo termina matando. Comstock, previamente, alega haber tenido visiones de Elizabeth destruyendo 'las montañas de los hombres' (una secuencia tipo flash-forward que vive el jugador en el New York del futuro, con una Elizabeth envejecida aniquilando la ciudad y mandándolo atrás en el tiempo para impedirlo). Luego de asesinar a Comstock, Dewitt y Elizabeth (quien recordemos, tiene la extraña capacidad de crear hendiduras en el espacio-tiempo para así atravesarlas y viajar a otros universos posibles) obligan a Songbird, a través del control que les proporciona un artilugio sonoro mecánico, a destruir la torre donde estuvo la muchachita años presa, siendo sometida a todo tipo de estudios y a repetidos intentos de 'absorber' o canalizar sus poderes para moverse entre universos.

El juego hace mucha referencia implícita a la teoría de universos paralelos, como resultará obvio, y a cuestiones relativas a la física cuántica y a la teoría de cuerdas. En forma reducida y simplificada, la idea central es que existen infinitos universos paralelos generados por distintas decisiones de los individuos en momentos clave (un concepto no muy alejado de cosas que vemos recurrentemente en sf, cómics, etc.). En este mundo decido decirles 'sí, dale, armemos MV' y acá estoy escribiendo. En otro mundo Nick dijo 'no, tengo otra propuesta diferente' y el Nick de ese universo está navegando en un yate con tres supermodelos que le sirven coñac (para imaginar, imagino bien).

En el caso del juego, lo que descubrimos al final es que Dewitt y Comstock son la misma persona, en universos distintos.

Booker, como mencionaba en la reseña, es un 'héroe' de Wounded Knee (en realidad, una matanza indiscriminada donde se utilizó por primera vez una ametralladora, con resultados nefastos). En el universo Bioshock, siempre hay una terna que arranca todas las historias: un faro, una ciudad y un hombre. Esta sería la constante que se da entre universos. Por eso el juego arranca con Dewitt siendo transportado a un faro por los hermanos Lutece (ahora explico quienes son), para poder así transportarse a la ciudad de Columbia.

La fractura en las posibilidades se da poco después de Wounded Knee. Un Dewitt quebrado da a parar con un predicador que le ofrece la posibilidad de bautizarlo y así liberarlo de todos sus pecados. Aquí está el punto de inflexión: en un universo, Dewitt acepta el bautismo. En otro, no lo acepta.

En el universo en el que Dewitt acepta el bautismo, sus creencias religiosas se solidifican y radicalizan, por lo que termina fundando la ciudad de Columbia, a partir de los experimentos previos dejados de lado por el gobierno de los EEUU y de la tecnología de Robert Lutece ('París', la ciudad a la que Elizabeth hace constante referencia), que permite mantener la ciudad a flote y abrir vórtices espacio-temporales para explorar otras realidades. De esta manera, Comstock, aferrado a ideas cada vez más totalitaristas y racistas, empieza a explorar otros mundos 'robando' sus tecnologías (de esta forma termina creando a Songbird y consigue tónicos psicoquinéticos que son de uso común en Columbia). Los colonos de Columbia lo empiezan a tomar como un Profeta y Comstock se aprovecha de la situación.

El tema es que tanto viaje entre dimensiones lo deja estéril.

Comstock tiene una visión de que 'su sangre' será la que purificará la 'Sodoma de abajo' (los EEUU), pero si es estéril, es imposible que se cumpla. Al estar familiarizado con la idea de viajes en el tiempo, Comstock decide viajar a una dimensión en la que no aceptó el bautismo y por tanto, terminó teniendo una vida semi-normal.

Esa es la dimensión en la que arrancamos el juego, y el Dewitt de esa dimensión es el que encarnamos a lo largo de toda la historia.

En el mundo 'no-bautismo', Dewitt tuvo una hija y se entregó al alcohol y a la autocompasión. Su nivel de autodestrucción es tal que, cuando aparece Robert Lutece ofreciéndole 'Give us the girl and wipe away the debt', un semi-borracho Dewitt acepta, para darle la niña al viajante dimensional. De esta manera, en palabras de Robert, 'Comstock le perdona todos sus pecados'. Dewitt, de todas formas, se arrepiente enseguida. Corre a dónde está el vórtice espacio-temporal y forcejea con Comstock (es decir, consigo mismo en otra dimensión), intentando recuperar a la bebé, Anna. Sin embargo, Comstock logra quedarse con ella, pero cuando se cierra el portal, el dedo meñique de la niña queda cortado en esta realidad. Esta sería la explicación de por qué Anna (a quien Comstock rebautizaría 'Elizabeth', y quien a lo largo del juego nos acompaña, sin que nosotros sepamos que es nuestra propia hija) puede abrir vórtices espacio-temporales: ella 'existe' en dos realidades a la vez.

Luego de confrontar toda esta historia en el alucinante final del juego, Elizabeth termina ayudando a Dewitt a recobrar la memoria de todos estos hechos. El catalizador inicial de la histoira lo encienden los hermanos Lutece, Robert y Rosalind, que no son ni más ni menos que la misma persona desdoblada en dos versiones de dos universos distintos. Habiendo sido traicionados por Comstock en la dimensión 'aceptó el baustimo', deciden dar vuelta la tortilla y encaminar a Dewitt a buscar a Elizabeth, su propia hija. Elizabeth, luego de la muerte de Songbird, recupera la memoria de lo ocurrido, y guía a Dewitt a enfrentar un hecho bastante deprimente: por más que en la realidad 'aceptó el bautismo' Comstock esté muerto, existen infinitas realidades en las cuales Comstock está vivo y sigue haciendo estragos sociales, religiosos y culturales. La única solución es volver al punto en el que todo comenzó y borrarlo, anularlo.

De esta forma, Elizabeth y Dewitt viajan de vuelta al momento del bautismo. En la escena final, vemos a Elizabeth, para luego ver a muchas 'Elizabeth alernativas' aparecer a su lado. Entre todas, ahogan a Dewitt en el momento en el que tendría que haber aceptado o no el bautismo.

Este acto final asegura que no haya ningún Comstock, pero tampoco un Dewitt como lo conocemos. De hecho, tampoco hay posibilidad para una Elizabeth, por lo que lentamente, de a una, desaparecen ante la cámara, en las aguas calmas del río donde un hombre y todas sus posibilidades se ahogaron, y donde una hija raptada encontró la paz del no-ser.

En una escena post-créditos, vemos a un Dewitt todavía en su oficina, abriendo la puerta que da a la habitación de Ana, diciendo su nombre en voz alta. Parecería ser que, al menos en una realidad, Dewitt y Ana tuvieron la oportunidad de ser felices, por más que la escena termina antes de saber si Ana está o no en la cuna, al mejor estilo Inception.

Todo esto que cuento pobremente vale la pena experimentarlo a partir de la narrativa alucinante del juego. Si tenés 15 minutos, agrego acá los momentos finales del juego, para que veas lo que pasa a través del juego mismo.


Abrazo,

N.


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